PREGUNTAS EXAMEN
1°] Describa y explique desafíos y riesgos de la sindicación de contenidos en los sitios web.
2°] Describa y explique un ejemplo de escritura o base de datos colaborativa en la web producida por una comunidad de usuarios.
3°] Defina y conceptué cuatro características propias de los nuevos medios digitales según Manovich.
4°] Describa y analice desde el concepto de INTERFAZ (Manovich) el sitio http://yugop.com/ver3/index.asp?id=16 de la bibliografía de la cátedra.
5°] A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática. (ver http://blog.faqoff.org/2006/05/26/como-poner-un-video-de-youtube-en-blogger/ )
miércoles, 26 de septiembre de 2007
Verificación sobre temas teóricos y prácticos. Resumen e interpretación de la bibliografía TP1
RESPUESTAS DEL EXAMEN
1º) Los blogs tienen en general, muchos más links que las páginas comunes, y además es característico que uno remita a otros, y son los bloggers, quienes están empezando a dar un formato y una estructura al magma que es la red.
Antes que nada quiero comentar que hace mucho tiempo empezaron a aparecer los sindicadores, los cuales hacen referencia a un sistema para ordenar y clasificar contenidos de los sitios web.
Los primeros sindicadores fueron portales de la magnitud de Yahoo y Excite, los cuales tenían una propuesta muy clara, y era que los visitantes de los sitios web podrían bajar información proveniente de orígenes muy diversos desde un lugar único.
Uno de los sindicadores más grandes de la web es Moreover.com, el cual le ha asignado a sus blogs un ranking basado en tres factores: su confiabilidad, integridad y calibre. Además despliega por cada blog un conjunto de metadatos que incluyen cantidad de links entrantes y salientes.
En los últimos tiempos, la gran novedad para la sindicación ha sido la aparición de los agregadores de noticias.
Con la sindicación se puede organizar la información con formato de base de datos, recuperar datos perdidos, generar catálogos.
El funcionamiento de todo esto se dá, gracias a que una persona publica material original en algún
formato y otra persona lo “baja” de la red, es decir lo consume.
La sindicación es muy útil y confiable, tanto que a nivel gubernamental es utilizada.
En algunos casos, los agregadores ya provocan inconvenientes en algunos sitios como ser el angostamiento del ancho de la banda.
La tecnología es muy importante hoy en día, pero a la vez que resuelve problemas, va creando otros. La sindicación de contenidos es un atajo genial para el procesamiento de información, pero conlleva asimismo a peligros que tienen su faz técnica pero cuya dinámica.
2º) Escritura Colaborativa
El término WikiWiki significa rápido. Frecuentemente abreviado como Wiki, se trata de una aplicación de informática colaborativa. Esta permite que los documentos web sean creados colectivamente usando un simple esquema de etiquetas y marcas, sin que exista una instancia jerárquica de aprobación antes de que sea publicado
El documento de hipertexto resultante, denominado también “wiki”, es producido por una comunidad de usuarios. El objetivo de este tipo de producciones es democratizar la creación y el mantenimiento de las páginas, es decir, el monopolio de la publicación.
La escritura colaborativa , tiene un claro ejemplo: el sitio de referencia on line mas visitado del mundo, la WIKIPEDIA. http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia
Esta surgió en mayo de 2001 en su versión en castellano. Es una enciclopedia colectiva y de un sistema colaborativo en el que cualquier persona del mundo puede convertirse en redactor de un proyecto global y autoorganizado.
3º)
Representación numérica
Todos los objetos de los nuevos medios, se componen de código digital. Son representaciones numéricas, lo cual tiene dos consecuencias fundamentales:
a) Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos formales (matemáticos).
b) Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica.
Los medios se vuelven programables.
Modularidad
Este principio se puede llamar la “estructura fractal de los nuevos medios”. El objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular. Los elementos mediáticos, son representados como colecciones de muestras discretas, unos elementos que se agrupan en objetos a mayor escala, pero siguen manteniendo sus identidades por separado. Ejemplo: una película multimedia, puede constar de cientos de imagenes fijas, peliculas en QuickTime y sonidos que están guardados por separado y que se cargan al momento de su ejecución.
Variabilidad
Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para siempre, sino que puede existir en distintas versiones, que potencialmente son infinitas. En vez de copias idénticas, un objeto de los nuevos medios normalmente da lugar a muchas versiones diferentes, las cuales,en vez de ser totalmente creadas por el autor humano, suelen ser montadas en parte por un ordenador.
La variabilidad no sería posible sin la modularidad.
Transcodificación
Este principio intenta describir la consecuencia más importante de la informatización de los medios, la cual convierte los medios en datos de ordenador que siguen presentando una organización estructural que tiene sentido para sus usuarios humanos. Pero desde otro punto de vista, su estructura obedece a las convenciones establecidas de la organización de los datos por un ordenador.
4º) Con todas las características dadas en la pregunta anterior, podemos concluir que los nuevos medios son interactivos. El usuario puede interactuar con un objeto mediático y en ese proceso de interacción, puede elegir que elementos se muestran o que rutas seguir. La moderna interfaz de usuario es interactiva, y a diferencia de las primeras, nos permite controlar el ordenador en tiempo real, manipulando la informacion que se ve en la pantalla. Por tanto, denominar interactivos a los medios informáticos carece de sentido; ya que afirma el hecho más básico de los ordenadores.
La relación que yo le puedo encontrar al sitio con este concepto de interfaz, es que se ve claramente lo que deciamos antes, ya que en esta pagina,
http://yugop.com/ver3/index.asp?id=16, el usuario puede jugar con los distintos enlaces que hay en la misma, el cual presionando en uno de ellos te lleva a una cosa, y de esa a otra, y así sucesivamente. Me gustó mucho como se encuentra estructurada, ya que dando vueltas con el mousse, siempre encontrás algún lugar para presionar, y eso te lleva a otra cosa. El efecto de la fecha y la hora me pareció fantastico. Este se logra presionando el 3er circulito en la barra inferior de izquierda a derecha.
5º) La revolución de los medios digitales
1º) Los blogs tienen en general, muchos más links que las páginas comunes, y además es característico que uno remita a otros, y son los bloggers, quienes están empezando a dar un formato y una estructura al magma que es la red.
Antes que nada quiero comentar que hace mucho tiempo empezaron a aparecer los sindicadores, los cuales hacen referencia a un sistema para ordenar y clasificar contenidos de los sitios web.
Los primeros sindicadores fueron portales de la magnitud de Yahoo y Excite, los cuales tenían una propuesta muy clara, y era que los visitantes de los sitios web podrían bajar información proveniente de orígenes muy diversos desde un lugar único.
Uno de los sindicadores más grandes de la web es Moreover.com, el cual le ha asignado a sus blogs un ranking basado en tres factores: su confiabilidad, integridad y calibre. Además despliega por cada blog un conjunto de metadatos que incluyen cantidad de links entrantes y salientes.
En los últimos tiempos, la gran novedad para la sindicación ha sido la aparición de los agregadores de noticias.
Con la sindicación se puede organizar la información con formato de base de datos, recuperar datos perdidos, generar catálogos.
El funcionamiento de todo esto se dá, gracias a que una persona publica material original en algún
formato y otra persona lo “baja” de la red, es decir lo consume.
La sindicación es muy útil y confiable, tanto que a nivel gubernamental es utilizada.
En algunos casos, los agregadores ya provocan inconvenientes en algunos sitios como ser el angostamiento del ancho de la banda.
La tecnología es muy importante hoy en día, pero a la vez que resuelve problemas, va creando otros. La sindicación de contenidos es un atajo genial para el procesamiento de información, pero conlleva asimismo a peligros que tienen su faz técnica pero cuya dinámica.
2º) Escritura Colaborativa
El término WikiWiki significa rápido. Frecuentemente abreviado como Wiki, se trata de una aplicación de informática colaborativa. Esta permite que los documentos web sean creados colectivamente usando un simple esquema de etiquetas y marcas, sin que exista una instancia jerárquica de aprobación antes de que sea publicado
El documento de hipertexto resultante, denominado también “wiki”, es producido por una comunidad de usuarios. El objetivo de este tipo de producciones es democratizar la creación y el mantenimiento de las páginas, es decir, el monopolio de la publicación.
La escritura colaborativa , tiene un claro ejemplo: el sitio de referencia on line mas visitado del mundo, la WIKIPEDIA. http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia
Esta surgió en mayo de 2001 en su versión en castellano. Es una enciclopedia colectiva y de un sistema colaborativo en el que cualquier persona del mundo puede convertirse en redactor de un proyecto global y autoorganizado.
3º)
Representación numérica
Todos los objetos de los nuevos medios, se componen de código digital. Son representaciones numéricas, lo cual tiene dos consecuencias fundamentales:
a) Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos formales (matemáticos).
b) Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica.
Los medios se vuelven programables.
Modularidad
Este principio se puede llamar la “estructura fractal de los nuevos medios”. El objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular. Los elementos mediáticos, son representados como colecciones de muestras discretas, unos elementos que se agrupan en objetos a mayor escala, pero siguen manteniendo sus identidades por separado. Ejemplo: una película multimedia, puede constar de cientos de imagenes fijas, peliculas en QuickTime y sonidos que están guardados por separado y que se cargan al momento de su ejecución.
Variabilidad
Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para siempre, sino que puede existir en distintas versiones, que potencialmente son infinitas. En vez de copias idénticas, un objeto de los nuevos medios normalmente da lugar a muchas versiones diferentes, las cuales,en vez de ser totalmente creadas por el autor humano, suelen ser montadas en parte por un ordenador.
La variabilidad no sería posible sin la modularidad.
Transcodificación
Este principio intenta describir la consecuencia más importante de la informatización de los medios, la cual convierte los medios en datos de ordenador que siguen presentando una organización estructural que tiene sentido para sus usuarios humanos. Pero desde otro punto de vista, su estructura obedece a las convenciones establecidas de la organización de los datos por un ordenador.
4º) Con todas las características dadas en la pregunta anterior, podemos concluir que los nuevos medios son interactivos. El usuario puede interactuar con un objeto mediático y en ese proceso de interacción, puede elegir que elementos se muestran o que rutas seguir. La moderna interfaz de usuario es interactiva, y a diferencia de las primeras, nos permite controlar el ordenador en tiempo real, manipulando la informacion que se ve en la pantalla. Por tanto, denominar interactivos a los medios informáticos carece de sentido; ya que afirma el hecho más básico de los ordenadores.
La relación que yo le puedo encontrar al sitio con este concepto de interfaz, es que se ve claramente lo que deciamos antes, ya que en esta pagina,
http://yugop.com/ver3/index.asp?id=16, el usuario puede jugar con los distintos enlaces que hay en la misma, el cual presionando en uno de ellos te lleva a una cosa, y de esa a otra, y así sucesivamente. Me gustó mucho como se encuentra estructurada, ya que dando vueltas con el mousse, siempre encontrás algún lugar para presionar, y eso te lleva a otra cosa. El efecto de la fecha y la hora me pareció fantastico. Este se logra presionando el 3er circulito en la barra inferior de izquierda a derecha.
5º) La revolución de los medios digitales
martes, 18 de septiembre de 2007
lunes, 17 de septiembre de 2007
Diseño como ciencia. Comienzos de la metodología del diseño.
El diseño entendido como ciencia funcionó a la perfección desde el punto de vista teórico pero, en en la práctica, la realidad no se reduce fácilmente a fórmulas.
La fe positivista en el método lógico obviaba que los proyectos no son algo simple y que en el diseño, como proceso relacionado cono el comportamiento humano hay bastante de probabilidad.
Desde la primera mitad de la década de 1970, la metodología racional del diseño proporcionaba mucha seguridad, pues reducía el margen de error pero no aportaba una solución cultural y simbólica satisfactoria. Por aquel entonces, Christopher Alexandre, uno de los impulsores de la metodología racionalista, decia que a lo que nosotros denominamos métodos del diseño tiene tan poca cosa que decir a la hora de diseñar, que el ya ni lee lo que publican.
Christopher Jones, otro de los que fueron principalmente defensores de los métodos comentaba que en los setenta se iba a revelar contra los métodos del diseño ya que no le agradaba el lenguaje maquinal, el conductivismo, el intento continuado de enmarcar lógicamente todo lo que es vida.
A principios de la década de 1990 los diseñadores consideraban que existían metodologías distintas y que todas podían ser validas. Según Neville Brody, había cientos de maneras diferentes de trabajar, todas ellas modernas, y concentrarse en una era un error.Por su parte, los teóricos del diseño que habían defendido la aproximación científica, como Bruce Archer, sugirieron que la metodología debía estudiarse, enseñarse y practicarse, pero que tal vez se había cometido el error de haber tomado herramientas de la ciencia sin haber desarrollado una metodología basada en la singularidad de la propia disciplina.
Fuente consultada: Libro: "Diseñar hoy" (Temas contemporáneos de diseño gráfico). Raquel Pelta.
La fe positivista en el método lógico obviaba que los proyectos no son algo simple y que en el diseño, como proceso relacionado cono el comportamiento humano hay bastante de probabilidad.
Desde la primera mitad de la década de 1970, la metodología racional del diseño proporcionaba mucha seguridad, pues reducía el margen de error pero no aportaba una solución cultural y simbólica satisfactoria. Por aquel entonces, Christopher Alexandre, uno de los impulsores de la metodología racionalista, decia que a lo que nosotros denominamos métodos del diseño tiene tan poca cosa que decir a la hora de diseñar, que el ya ni lee lo que publican.
Christopher Jones, otro de los que fueron principalmente defensores de los métodos comentaba que en los setenta se iba a revelar contra los métodos del diseño ya que no le agradaba el lenguaje maquinal, el conductivismo, el intento continuado de enmarcar lógicamente todo lo que es vida.
A principios de la década de 1990 los diseñadores consideraban que existían metodologías distintas y que todas podían ser validas. Según Neville Brody, había cientos de maneras diferentes de trabajar, todas ellas modernas, y concentrarse en una era un error.Por su parte, los teóricos del diseño que habían defendido la aproximación científica, como Bruce Archer, sugirieron que la metodología debía estudiarse, enseñarse y practicarse, pero que tal vez se había cometido el error de haber tomado herramientas de la ciencia sin haber desarrollado una metodología basada en la singularidad de la propia disciplina.
Fuente consultada: Libro: "Diseñar hoy" (Temas contemporáneos de diseño gráfico). Raquel Pelta.
Introducción
Desde aproximadamente la década de 1950, el diseño (tanto el gráfico como el industrial), se había entendido como un proceso racional articulado por una serie de fases ordenadas en secuencia continua que iban desde la recogida de datos hasta la presentación final del proyecto. Como indicó Jordi Pericot en un artículo de mediados de la década de 1980, estas fases obedecían al siguiente modelo: “Fijación previa de objetivos, variables y criterios del problema del diseño. Análisis de todas las premisas. Evaluación de las situaciones parciales o intermedias. Estrategias de un sistema de desarrollo lineal deductivo, mediante la introducción de operaciones condicionales y reciclajes. De esta manera se llegaría supuestamente a una identificación de las soluciones óptimas.
Todo esto respondía a una idea del diseño como disciplina más relacionada con la ciencia que con el arte.
Todo esto respondía a una idea del diseño como disciplina más relacionada con la ciencia que con el arte.
martes, 4 de septiembre de 2007
Metodología del diseño
¿Que es metodología del diseño?
En alguna medida la sociedad propone al arquitecto los programas de los edificios que deberá proyectar, aunque en realidad ésto es meramente indicativo, siendo, en consecuencia, el arquitecto quien debe llegar a una formulación completa y racional de dicho programa, considerando las exigencias planteadas por la Naturaleza, la Sociedad y el Arte.
La preparación de un programa sobre bases de racionalidad, por sobre un proceso empírico y subjetivo, requiere de un enfoque metodológico lo más preciso posible. Así nos encontramos con una clasificación general de metodologías, que incluye los siguientes grupos principales:a) Los sistemas que pretenden la racionalización de los componentes del objeto que se desea proyectar, b) Los sistemas que pretenden la racionalización de los procesos o pasos sucesivos para el proyecto, o sea, de la parte “operacional” del mismo.
Autor original: Arq. Arnaldo Ruiz, Universidad de las Américas, 2004
Fuente consultada: http://www.arqhys.com/arquitectura/diseno-metodologia.html
En alguna medida la sociedad propone al arquitecto los programas de los edificios que deberá proyectar, aunque en realidad ésto es meramente indicativo, siendo, en consecuencia, el arquitecto quien debe llegar a una formulación completa y racional de dicho programa, considerando las exigencias planteadas por la Naturaleza, la Sociedad y el Arte.
La preparación de un programa sobre bases de racionalidad, por sobre un proceso empírico y subjetivo, requiere de un enfoque metodológico lo más preciso posible. Así nos encontramos con una clasificación general de metodologías, que incluye los siguientes grupos principales:a) Los sistemas que pretenden la racionalización de los componentes del objeto que se desea proyectar, b) Los sistemas que pretenden la racionalización de los procesos o pasos sucesivos para el proyecto, o sea, de la parte “operacional” del mismo.
Autor original: Arq. Arnaldo Ruiz, Universidad de las Américas, 2004
Fuente consultada: http://www.arqhys.com/arquitectura/diseno-metodologia.html
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